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游戏化生存

2019年第18期 | 总第547期

在《游戏改变人生》(super better)一书中,身兼游戏开发者、未来学家、心理学家等多种身份的简·麦戈尼格尔讲了这样一个真实案例:安东尼奥是某《财富》500强企业的资深销售主管,他有一个13岁的女儿茱莉亚。茱莉亚在学校遭遇了冷暴力——她的几个朋友决定不再跟她做朋友,并选择无视她。这让茱莉亚闷闷不乐,甚至一度不想去上学。
有一天,安东尼奥送茱莉亚上学,到了学校门口,她突然说了这样一句话:“爸爸,你知道我会怎么做吗?我可以穿上盔甲。”

vcg11501723603.jpg茱莉亚所说的盔甲,是她正在玩的游戏《我的世界》(minecraft)里的设定。在《我的世界》里,有着不同危险等级的怪物,如史莱姆、女巫、岩浆怪、烈焰人、僵尸猪人等,玩家需搭建房屋、自制盔甲,以此保护自己。
在茱莉亚看来,在游戏里,只要穿上盔甲,怪物们就没法伤害自己;在现实世界也一样——显然,《我的世界》给她带来了一种思考现实问题的思路。“我告诉她,这么想很棒。‘你今天要穿上钻石盔甲,别人对你说什么都无所谓。它会从你身上反弹。’”安东尼奥说道。
将在游戏中学到的东西运用到现实世界——也就是现实的游戏化,正是简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》《游戏改变人生》这两部著作中反复强调的观点。


第一批“游戏原住民”的诞生
1996年,互联网先驱、电子前沿基金会(electronic frontier foundation,eff)创始人约翰·佩里·巴洛基于人们的数字素养,提出了“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)的说法。前者指在数字媒体中浸润、成长的新一代,他们是数字时代的原住民;后者则是出生、成长于前数字时代的人,他们须不断努力,才能以移民的身份融入不断迭代的技术世界。
到了学者韦斯莱·弗莱尔(wesley a. fryer)那里,数字时代的阶层划分更加细致,在数字原住民、数字移民之外增加了数字窥视者、数字难民这两个阶层。所谓数字难民,即漠视或拒绝新技术的那一拨人,对数字媒体有着诸多误读与偏见。

thumb-1920-887546.jpg游戏学者孙静把这一阶层划分标准套用到游戏人群上,将他们区分为游戏难民、游戏窥视者、游戏移民和游戏原住民:游戏难民拒绝游戏体验,且时不时为电子游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等标签;游戏窥视者的态度较为缓和,他们是典型的“休闲玩家”,浅尝辄止,不会投入过多时间和精力;游戏移民成为游戏“真爱粉”的原因各自不同,但他们忠诚度很高,愿意为游戏氪金;游戏原住民则是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代,对他们来说,游戏即生活,生活即游戏。
在1985年写就的科幻小说《安德的游戏》(ender's game)中,美国作家奥尔森·斯科特·卡德预言了第一批“游戏原住民”的诞生:在不久的未来,地球被外星智慧生物——虫族(bugger)入侵。为了拯救地球,一批天才儿童被送往太空战斗学校,通过玩游戏的方式学习战斗技能,而安德·维京就是他们当中的佼佼者。
对游戏研究者来说,安德·维京是那种理想的玩家:一方面,他在游戏模式里遵照指令一丝不苟地完成任务,对敌人毫不留情;另一方面,在现实模式里他很清醒,且保留了善良的天性,不像他哥哥彼得那样因为沉迷战争游戏而变得残忍滥杀。
在游戏和现实这两个世界之间,他来去自如。


“游戏会鼓励他们不断尝试新的、不同的甚至疯狂的玩法”
早在电子游戏诞生之前,以荷兰学者约翰·赫伊津哈为代表的学者就开始讨论广泛意义上的游戏与现实的关系,他们的结论是:游戏世界是一个与现实隔绝的“新世界”,玩家可以在这里创建另一个自我。在这方面走得最远的,是林登实验室2003年发布的《第二人生》(second life,简称sl)。
sl构建的虚拟大陆,一度是繁荣的网络第一大虚拟经济体,微软、ibm、英特尔、可口可乐、丰田等大公司相继入驻,甚至路透社也在这里开设了线上办事处。推动sl经济增长的两大要素是土地和房产——正是导致外部世界崩溃的因素,和现实世界不同,sl有着取之不尽、用之不竭的土地资源。
但好景不长,sl开始出现各种问题,并随着facebook、twitter等社交媒体的崛起渐渐退出历史舞台。曾参与《模拟人生》《风之旅人》等项目的游戏设计师罗宾·胡尼克说,社交网络本身就是一个游戏,“鼓励我们扮演那个最机智、最热心、最风趣幽默的自己”。由此,虚拟世界与现实世界的分野开始模糊,人们不再倾向于在游戏里过“第二人生”,而是希望让生活变得像游戏一样——这就是所谓“游戏化”(gamification)。

tomb-raider0.jpg即便是《魔兽世界》这种看似最脱离现实的奇幻类游戏,也无法完全游离于现实之外,这是学者邓剑的看法。“其中的金融体系会服从现实世界的货币规律,而该游戏中广泛存在的跨国金币农夫(gold farmer)则是全球经济与分工的不均衡性在游戏资本主义(ludocapitalism)框架中的具体症候。”
在《游戏化思维》(for the win:how game thinking can revolutionize your business)一书中,同在宾夕法尼亚大学沃顿商学院任教的凯文·韦巴赫、丹·亨特列举了游戏化思维在现实中的应用,书中写道:“游戏的本质是失败。你在游戏的过程中会经历失败,但因为你总是可以重新开始,所以失败感永远没有那么沉重。在大多数电子游戏中,你可以赢,但你永远无法永久、彻底地赢。如果游戏设级是有效的——不是那么的难,也没有想象中的容易,玩家就会更加积极地提高自己的技能。游戏会鼓励他们不断尝试新的、不同的甚至疯狂的玩法,以找到更好更快的过关方法——这非常适合当今快速变化的商业环境对不断创新的要求。”


游戏机制及规则,正在渐渐渗入并塑造现实世界
有些游戏本身就具有现实指导意义——比如,有些家长会让孩子玩《大富翁》,让他们感受金钱世界的运作法则。
《大富翁》的要诀,不外乎买地盖房,出人头地。但实际上,它的前身即《地主游戏》(the landlord's game)的初衷,是批判资本主义的产权制度。《地主游戏》发明者伊丽莎白·玛吉生于1866年,她除了对当时的性别政治深感不满,还决定挑战产权制度,于是发明了这款游戏。
她的灵感来自亨利·乔治的经典著作《进步与贫困》中的一句话:“平等使用土地的权利就像平等呼吸空气的权利一样明确;只要作为人而存在,便拥有这种权利。”
因此,她在游戏中假定所有房子、公共设施都由政府提供,玩家须向政府缴纳税款,政府则将之用于公共建设或者平分给市民,以保障所有人都拥有土地使用权。游戏设置了两种模式:一为繁荣模式,即通过税收解决不平等的土地问题;二为垄断模式,即我们所熟悉的《大富翁》的规则,玩家努力挣钱,让其他人破产,成为游戏中的赢家。

一个名为查尔斯·达罗的玩家将修改后的《土地游戏》当作自己的发明卖给帕克兄弟公司,也就是后来《大富翁》的专利所有者。该公司保留了其中的垄断模式,并将之更名为“monopoly”(即垄断之意)重新推出——这其实完全违背了玛吉的初衷。
另一个具有代表性的游戏是《模拟城市》(simcity)。曾任加州坎贝尔市议员、现为非营利性组织硅谷领导力集团交通和运输副总裁的杰森·贝克,其人生轨迹就深受《模拟城市》影响:他在上大学时接触到《模拟城市》,并在一篇论文中讨论虚拟城市如何发展,“我不是那种喜欢让哥斯拉穿越并摧毁城市的玩家,我更喜欢让城市良好地运转”。这让他意识到地方政府的重要性,并最终以此为职业。贝克是这款游戏的数百万玩家中的一员,有很多玩家和贝克一样,由此对城市建设的种种问题产生兴趣。
美国一家名为game academy 的非营利性组织则希望强化玩家在游戏中发展的一些“软技能”——包括团队合作、任务规划以及应变对策等,并将之运用到职场当中。该组织会定期开设课程和活动,通过分析玩家的游戏习惯,为他们提供定制化的培训。其联合创始人戴维·巴里说:“为什么我们不能在简历上写上自己的游戏经验呢?如果一家公司对求职方的领导力有需求,我是不是可以写上自己拥有多年《魔兽世界》带团下副本的经验?”

游戏机制及规则,正在渐渐渗入并塑造现实世界。正如书目治疗师会通过推荐图书来治疗失眠、焦虑等现代人普遍面临的困扰,有学者正在尝试通过游戏的“好玩规则”来解决拖延症这一当代顽疾。该项目的研究人员认为,顽固性拖延症是一种“自我设障”,此时需要转换一下思路,将工作清单上的事项标记为“好玩”或“令人愉悦”,人们就能投入更大的热情和积极性,从而缓解拖延症。
当然游戏化并非包治百病的良药,已经有学者忧虑游戏化会彻底改变人们的思维习惯。挪威科技大学学者卡米拉·达尔斯托姆担心人可能会被一个游戏化程序控制,更容易因为奖励去做一件事,而不是出于对其价值的考量。但可以肯定的是,在游戏与现实二者之间来去自如的人,能从建构而非单纯的解构角度去看这个世界。

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